『sin型カスタムパーツ立ち絵』取扱説明書

STP取説【本編】3 タイムライン上にアイテムを置く

さて、いよいよ立ち絵をプレビュー画面に映し出すときが来ました。 ここまで読んでくれた方、ご苦労様ですが、 ここからが本題です。

---<| この項の目次 |>---

3.1 立ち絵アイテム

 ここでは大して書くことはありません。

 キャラクター設定ウィンドウで事前に設定すれば立ち絵アイテムを召喚するだけですぐに立ち絵を動かせることと、 中間点を置けば値が変動するパラメータは中継値を指定できるようになるくらいですかね。

3.2 表情アイテム

 ここがユーザーの頭をこんがらがす要素なのではないか。 なので、実際に立ち絵を動かしながら読むことをお勧めします(今更)


 「描画順序」にてパーツを追加した際に、 タグが一致するパーツを持つ同キャラの立ち絵アイテムおよび表情アイテムが、 タイムラインの再生位置において他のレイヤーに存在する場合、 描画時には一番下のアイテムにある同タグのパラメータが採用されます。 「ちょっと何言ってんのかわかんない」そう思うでしょう。


 具体例を上げましょう。 レイヤー0に「体」「目」「口」パーツを持った立ち絵アイテムがあるとすると、 レイヤー1に「目」パーツを持った表情アイテムを置いた場合、 描画時には立ち絵アイテム(レイヤー0)の「体」「口」パーツと表情アイテム(レイヤー1)の「目」パーツが描画されることになります。 そこにさらに、 レイヤー2に「口」パーツを持った表情アイテムを置くと、 立ち絵アイテム(レイヤー0)の「体」、 表情アイテム(レイヤー1)の「目」、 表情アイテム(レイヤー2)の「口」が描画されることになります。 もしこの上書きを避けたい場合は、 タグを変更し、一致しないようにしましょう。


 注意してほしいのは、 表情アイテムのレイヤー配置に関係なく、 タグが重複すると、 描画順序は立ち絵アイテムの「描画順序」に従うということです。 しかし途中で任意のパーツの描画順序を変えたいときがあるでしょう。 「バス」というパラメータがありましたよね? これを調整すると、 実質描画順序を変えることができるんです。


 たとえば、レイヤー0に「腕」「頭」「足」「胴体」の順で上からパーツを並べた立ち絵アイテムがあるとすると、 レイヤー1に「腕」パーツを持った表情アイテムを置いた場合、 ちょうど肩の位置で回転させると、 「頭」や「胴体」より奥の方でブンブン周ると思います。

しかし、これでは腕を胸の手前に持ってくることができませんね。 そこで役立つのが「バス」です。 数値を他のパーツより高くすることで、 最後に描画され手前に来させることができます。 理解するのが難しいですねw


 さて、これでタグ名が一致するパーツを表情アイテムに持たせた場合の描画仕様を説明しました。

 そうです。 タグ名が一致しないパーツを表情アイテムに持たせた場合はどんな描画になるのかについて説明する必要があります。


 しかしこれに関しては至って単純で、 別のパーツが追加されるように描画されます。 先ほどの例でいうと、 レイヤー0に「腕」「頭」「足」「胴体」パーツを持たせた立ち絵アイテムを置き、 レイヤー1に「腕(残像)」というパーツを置けば、 同じ腕の画像を複数表示することが可能です。 しかし、レイヤー2に「腕(残像)」パーツを持たせた表情アイテムがある場合、 先ほどレイヤー1に置いた表情アイテムの「腕(残像)」のパラメータは描画時にレイヤー2より優先度が低いので、 描画に影響されません。 これまた難しいですねw でもこれがきっと、 貴方たちの立ち絵アニメーションをより豊富なものにしてくれると信じています。

3.3 セリフアイテム

 セリフをしゃべらせること以外は、表情アイテムと仕様は変わりません。

 「差分レイヤー」にて、「口パク」の説明が必要ですが、ページの作成まで、 うp主がまだ追い付いていないので、もうしばらくお待ちください。


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4 sin型カスタムパーツ立ち絵 図形アイテム版


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2 「描画順序」の使い方


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